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Hathor, le grand jeu collectif

Hathor est une installation ludique inspirée de l'opéra Aïda de Verdi. Au cœur de son design, un jeu multijoueurs qui reprend l'imagerie d'un jeu de société qui a fait son apparition en Égypte antique, il y a de cela plus de 3000 ans, le Mehen.

L'équipe de Lumina en réinterprète aujourd'hui pour vous les règles et propose une expérience collaborative pour 4 joueurs qui se mesureront à la ruse et la coordination du public qui est, à son tour, invité à prendre part au jeu.

Le nom Hathor est tiré de la mythologie égyptienne et fait référence à la déesse de l'amour et de la musique, clin d'œil à l'opéra Aïda.

Hathor, c'est :

- Une mécanique simple et une prise en main immédiate;

- Un jeu accessible aux adultes comme aux enfants;

- Un jeu collectif qui prend place dans l'espace public;

- Une progression collaborative qui permet de prolonger l'expérience dans le temps.


Le gameplay

Hathor propose une mécanique intuitive et une prise en main rapide. Quatre joueurs contrôlent chacun un serpent. Les passants leur projettent, en appuyant sur l'une des plaques pression qui encerclent le terrain de jeu, des morceaux de pyramide que les joueurs doivent aussitôt laisser passer ou récupérer selon la couleur du morceau envoyé.

Le thème et les contraintes

Le thème

L'opéra Aïda a inspiré la direction artistique et musicale du jeu. Les membres de l'équipe Lumina se sont mis dans l'atmosphère de l'Égypte antique et ont incorporé plusieurs des symboles majeurs de cette culture : l'œil de Rê qui agit comme le cœur du jeu, le serpent et le jeu de Mehen, la pyramide et le soleil dont les rayons en forme de mains tendent vers le monde.

Les contraintes

Hathor est conçu comme un jeu-installation qui est dédié à l'espace public, respectant dès lors la première contrainte. C'est d'ailleurs presque une marque de commerce pour l'équipe Lumina qui a également proposé des installations ludiques dans les précédents événements de création de jeux organisés par la Guilde des développeurs de jeux indépendants.

La pyramide étant un important symbole de puissance, Lumina en a fait son indicateur de victoire. Chaque succès contribue à la formation de la pyramide. De plus, l'installation est conçue pour prendre la forme d'une pyramide dans l'espace public. (Voir plans)


La musique

La musique et les effets sonores ont été créés par Elaine Gusella.

La Marche égyptienne, conçue sur mesure pour le jeu Hathor, est inspirée du thème principal de la "Marche triomphale" de l'Acte II d'Aïda.


Les contrôleurs

Les contrôleurs ont également été construits sur mesure pendant l'événement à l'aide de technologies Arduino. Il s'agit d'une version prototype simplifiée d'une installation de longue durée qui prend place dans l'espace public. (Voir images) Les plateaux rotatifs rappellent la forme circulaire des serpents qui apparaissent dans le jeu et que les joueurs doivent diriger avec précision afin de recueillir les morceaux de pyramide.

L'installation proposée aurait quant à elle une rampe tactile permettant le même contrôle.

Des plaques pression permettent aux membres du public, d'un simple mouvement de pied, de prendre part au jeu en choisissant le point d'origine des morceaux de pyramide que les joueurs devront amasser.


La direction artistique

Hathor propose une projection pour le jeu grandeur nature, mais aussi une projection théâtrale pour habiller l'espace public qui permet au public de suivre le déroulement en temps réel.

Une esthétique minimaliste et stylisée a été privilégiée afin de favoriser la lisibilité lors de la projection.

Tous les éléments visuels ont été conçus et réalisés par Myriam Noël-Martel.


L'expérience collective

Un sablier géant, également en forme de pyramide, se remplit au fur et à mesure des parties réussies. Se faisant, une communauté se crée autour de l'expérience ludique. Lorsque certains objectifs sont atteints - le sablier à moitié plein, par exemple -, on pourra annoncer des nouvelles ou, pourquoi pas!, faire un concours pour visiter les coulisses de l'Opéra de Montréal, contribuant ainsi à améliorer sa visibilité et mettre en valeur son image.


Crédits :

Véronique Bouffard, design de jeux et programmation

Ugo Cloutier, design d'interactivité et électronique

Jamie Dorval Caya, design de jeux et programmation

Elaine Gusella, design de jeux et design de sons

Jean-François Morin, design de jeux et programmation

Myriam Noël-Martel, direction artistique

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